Theorie und Ästhetik der Computerspielfigur

«If you find a book you really want to read but it hasn’t been written yet, then you must write it» – so beschrieb Literaturnobelpreisträgerin Toni Morrison 1981 eine mögliche Motivation literarischer Textproduktion. Ganz ähnlich erging es mir nach Abschluss meines medienwissenschaftliches Studiums, als ich mich – nur mit Jens Eders Die Figur im Film (2008) bewaffnet – anschickte, die Analyse von Computerspielfiguren zum Hauptgegenstand meiner Forschung und Lehrpraxis zu machen. Die Crux: Zwar hatten die Game Studies als multidisziplinäres Feld bereits eine Vielzahl theoretischer Zugänge hervorgebracht, die munter an sämtlichen Elementen des Computerspiels erprobt wurden. Doch hatte gleichzeitig die unzureichende Konsolidierung des Feldes zusammen mit dem Mangel an umfassenden Monografien und theoretischer Grundlagenforschung zur Computerspielfigur dazu geführt, dass relevante Ansätze nur schwach rezipiert und nicht systematisch weiterentwickelt worden waren.

«Wenn du ein Buch lesen willst, das noch nicht geschrieben wurde, musst du es schreiben.»

Eigentlich erstaunlich, stehen doch Figuren im Zentrum des interaktiven Unterhaltungserlebens im Computerspiel: Sie fungieren als Schnittstelle der Interaktion der Spieler:in mit der Spielwelt, sie ‹fiktionalisieren› das abstrakte Regelsystem des Spiels und geben ihm eine konkrete audiovisuelle Gestalt; sie motivieren die häufig repetitiven Spielhandlungen durch die Rückbindung an Ziele und Motive fiktiver Wesen; und sie dienen als Repräsentation der Spieler:in im sozialen Raum von Multiplayer-Spielen. Versucht man diesem facettenreichen Untersuchungsobjekt mit dem Rüstzeug der Literatur- und Filmwissenschaft beizukommen, öffnet sich schnell die figurentheoretische Büchse der Pandora: Ist es überhaupt sinnvoll, Figuren vor dem Hintergrund der häufig geringen narrativen Ambitionen von Computerspielen als Bestandteil von Erzählungen zu analysieren? Unterscheiden sich regelbasierte Konstrukte, die als ‹Figuren› fiktionalisiert werden, auf signifikante Weise von anderen regelbasierten Konstrukten, die z. B. als ‹Objekte› oder ‹Räume› fiktionalisiert werden? Und lässt sich ihre kommunikative Funktion in Multiplayer-Kontexten überhaupt mit den Mitteln einer kulturwissenschaftlich orientierten Medienwissenschaft erfassen?

Spielfiguren zwischen Analyse und Ästhetik

Meine Dissertation ist das Buch, das ich zu diesem Zeitpunkt gerne gelesen hätte. Wer heute – wie ich damals – nach geeigneten Werkzeugen für die analytische Sektion der Anatomie des Avatars sucht, dem sei die erste Hälfte meines Buches ans Herz gelegt, die sich mit der Darstellung, Ontologie, Rezeption und Analyse von Computerspielfiguren an den zentralen Problemfeldern (trans)medialer Figurentheorie abarbeitet. Diesem analytischen Schwerpunkt steht der zweite Teil des Buches gegenüber, der weniger abstrakt – ja geradezu sinnlich-konkret – daherkommt: die Synthese der figurentheoretischen Befunde zu einer ‹Rezeptionsästhetik der Computerspielfigur›. Hier versuche ich zu zeigen, wie das entwickelte Analyseinstrumentarium eingesetzt werden kann, um allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren
in figurenzentrierten Mainstreamspielen zu untersuchen – insbesondere in Hinblick auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung von Figuren.

Figurenästhetik in Journey (thatgamecompany/Sony 2012)

Es ist diese diese ‹Origin Story› meiner Dissertation, an die sich meine Hoffnung knüpft, dass das Ergebnis eine – nicht nur für mein früheres Ich – interessante Lektüre darstellt und seinen Weg in die medienwissenschaftliche Analysepraxis finden wird.

Felix Schröter

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